Cara Menang Di Game Of Employee Engagement

Keterlibatan mendorong hasil.

Itu masuk akal, bukan? Ketika tim Anda lebih terlibat, Anda mendapatkan hasil yang lebih baik. Tapi ternyata sebaliknya sama benarnya, kalau tidak lebih.

Hasil mendorong keterlibatan.

Ketika saya memproduksi acara TV komedi hit saya di Seattle, tim saya dan saya akan melihat peringkat setiap minggu. Itu adalah titik kebanggaan bagi kami bahwa kami nomor satu di slot waktu kami selama sepuluh tahun berturut-turut. Melihat angka-angka di sana dalam warna hitam dan putih (dan tepat di sebelah angka yang lebih rendah dari kompetisi kami) mendorong kami untuk terus unggul.

Apakah peringkat adalah satu-satunya hal yang membuat pertunangan kami dan daging kami? Tidak semuanya. Ada kompetisi ramah di antara staf (kami semua ingin membuat seluruh tim tertawa), ada kegembiraan berlatih seni dan kerajinan kami, ada respon dari penonton studio langsung setiap minggu. Itu semua adalah bujukan yang bagus untuk pertunangan.

Tetapi angka memberi kami cara untuk mempertahankan skor.

Kita semua suka mengakar untuk tim pemenang. Tetapi bahkan lebih, kami semua suka bermain untuk tim pemenang. Itu benar untuk tim saya, dan itu juga berlaku untuk Anda.

Tapi di sini intinya: agar bersemangat (dan terlibat) dengan bermain untuk tim pemenang, anggota tim Anda harus tahu bahwa mereka menang! Dan untuk mengetahui hal ini, mereka harus tahu tiga hal:

1. Mereka harus tahu apa tujuannya. Di bola basket, tujuannya adalah untuk menempatkan bola melewati net. Ambil gawangnya, dan kau pergi dengan sekelompok orang tinggi yang memantul bola di lantai kayu. Bersih memberikan tujuan, fokus. Apa tujuan spesifik untuk tim Anda? Maksud saya spesifik. "Melakukan yang lebih baik" bukanlah tujuan yang spesifik. Melakukan lebih baik apa? Dan seberapa jauh lebih baik? Kapan waktunya?

2. Mereka harus tahu apa ukurannya. Mari kita kembali ke pertandingan basket itu dan lihat papan skor. Mungkin ada banyak informasi di sana, tetapi di akhir permainan, satu-satunya ukuran yang benar-benar diperhitungkan adalah jumlah poin. Di duniaku, ukuran yang dihitung adalah peringkat. Dalam hampir setiap kasus, itu turun ke angka. Berapa angka yang akan Anda ukur? Jumlah unit yang dikirim per minggu? Persentase peningkatan pendapatan? Jumlah panggilan penjualan per hari? Cari tahu nomor Anda – dan pastikan tim Anda dapat melihatnya dengan cepat, mudah, dan konsisten.

3. Mereka harus tahu apa yang mereka tolak. Jika Anda bermain di tim bola basket itu, dan Anda tahu bahwa tim Anda mencetak 48 poin, apakah itu baik atau buruk? Yah, kamu tidak punya cara untuk mengetahui, bukan? Angka 48 tidak berarti sampai Anda tahu berapa banyak poin yang dimiliki tim lain. Jika Anda memiliki papan skor di tempat kerja Anda yang menunjukkan bahwa tim Anda mengirimkan 5.000 widget minggu ini, apakah itu baik atau buruk? Tergantung. Apakah tujuan 4.000 widget atau apakah itu 10.000 widget? Tim Anda harus dapat mengetahui, sekilas, bagaimana kinerja mereka terhadap kompetisi (dan persaingan dapat menjadi nomor target yang ditentukan sendiri).

Tim yang terlibat menghasilkan hasil. Dan hasil menghasilkan tim yang terlibat. Tetapi hanya jika tim tahu hasilnya, dan apa artinya hasil tersebut.

Slime Games – The Original Dan Game Online Terbaik

Menemukan game online mungkin berarti Anda beruntung. Hal ini terutama akan menjadi kenyataan jika Anda menemukan bahwa pencipta video game berbasis Java ini masih belum diungkapkan. Syukurlah seorang mahasiswa ilmu komputer Australia melakukan semua pekerjaan itu. Tanpa Clive Gout, video game PC klasik ini mungkin belum pernah ditemukan. Ini adalah penemuan yang adiktif yang siap memulai perjalanan di seluruh gim permainan dan mengarahkan Anda untuk menjadi salah satu pemain terbaik.

Game adalah gim video pemain 1 hingga 2 yang melibatkan banyak aktivitas bertema olahraga. Video game yang telah berubah menjadi klasik instan karena kesederhanaan dan kemudahan bermain game sudah lama berlalu. Cicilan yang dikenal sebagai Sepak Bola dan Bola Voli All-Star dapat memiliki permainan multi-pemain dengan 3 hingga empat orang. Lihatlah Super Smash Brothers, Slime Games memiliki kemampuan multi-pemain yang sama untuk membuat pesta video game nyata! Pembuat game yang tidak dikenal ini membantu membuat game PC ini bersinar dari layar di seluruh dunia.

Setiap jenis olahraga yang melibatkan Slime Games akan duduk dengan baik di layar. Kemudian, di setiap sisi layar, setiap Slime akan bersaing untuk melihat siapa yang terbaik sebenarnya. Jika Anda sudah menjadi penggemar bermain Game, mungkin Anda dapat membuat mod. Itu benar, Anda sekarang dapat membuat Slime Game Anda sendiri dan membagikannya di seluruh web! Tuan Snake akan mewakili papan skor sehingga tidak ada yang kehilangan jejak.

Ada berbagai macam permainan bertemakan olahraga untuk dipilih. Olahraga dengan tambahan lendir termasuk Sepakbola, Bola Basket, Hoki, Bola Voli, dan banyak judul hebat lainnya untuk dipilih. Jika Anda pernah duduk di rumah, bosan. Mungkin Anda harus mengundang lebih dari beberapa teman untuk menikmati maraton bola lendir. Itu bisa menjadi sorotan malam dengan sisi pizza dan teman baik.

Game Online bisa menjadi cara yang sangat bagus untuk menjadi keren, tenang, dan dikumpulkan setelah hari yang panjang. Slime bowling sepertinya menjadi hit di antara banyak pemain. Menemukan game gratis sebenarnya cukup sederhana. Cukup ketik Slime Games di mesin pencari favorit Anda dan Anda pasti akan dapat menemukannya. Apakah Anda akan menjadi yang terbaik berikutnya Slime Games juara? Satu-satunya cara untuk melakukannya adalah masuk ke sana dan menangkannya!

Game Mata Uang Virtual

Impian setiap anak lelaki (dan banyak pria dewasa) untuk mencari nafkah dengan bermain video game semakin dekat dengan kenyataan. Peluncuran baru-baru ini HunterCoin dan VoidSpace yang sedang dikembangkan, game yang memberi imbalan kepada pemain dalam mata uang digital daripada putri virtual atau bintang emas menunjukkan masa depan di mana peringkat seseorang di papan skor dapat dihargai dalam dolar, dan sterling, euro, dan yen.

Kisah tentang agen real estat jutawan (virtual) …

Mata uang digital perlahan-lahan memperoleh dalam kedewasaan baik dari segi fungsionalitasnya dan infrastruktur keuangan yang memungkinkan mereka untuk digunakan sebagai alternatif yang kredibel untuk mata uang fiat non-virtual. Meskipun Bitcoin, yang pertama dan paling terkenal dari mata uang kripto diciptakan pada tahun 2009, ada bentuk mata uang virtual yang digunakan dalam gim video selama lebih dari 15 tahun. Ultima Online tahun 1997 adalah upaya penting pertama untuk memasukkan ekonomi virtual berskala besar dalam sebuah game. Pemain bisa mengumpulkan koin emas dengan melakukan pencarian, bertarung melawan monster dan menemukan harta karun dan membelanjakannya pada baju besi, senjata atau real estate. Ini adalah inkarnasi awal dari mata uang virtual karena itu benar-benar ada dalam permainan meskipun itu mencerminkan ekonomi dunia nyata sejauh bahwa mata uang Ultima mengalami inflasi sebagai akibat dari mekanisme permainan yang memastikan bahwa tidak ada persediaan monster untuk membunuh dan koin emas untuk dikumpulkan.

Dirilis pada tahun 1999, EverQuest mengambil game mata uang virtual selangkah lebih maju, memungkinkan pemain untuk berdagang barang-barang virtual di antara mereka sendiri dalam game dan meskipun itu dilarang oleh perancang permainan untuk juga menjual barang-barang virtual satu sama lain di eBay. Dalam fenomena dunia nyata yang dieksplorasi secara menghibur dalam novel Neal Stephenson pada tahun 2011, Reamde, gamer China atau 'petani emas' dipekerjakan untuk memainkan EverQuest dan permainan lain sepenuh waktu dengan tujuan mendapatkan poin pengalaman sehingga dapat meningkatkan karakter mereka sehingga membuat mereka lebih kuat dan dicari. Karakter-karakter ini kemudian akan dijual di eBay kepada para gamer Barat yang tidak mau atau tidak dapat dimasukkan ke dalam jam untuk meningkatkan karakter mereka sendiri. Berdasarkan nilai tukar yang dihitung dari mata uang EverQuest sebagai hasil dari perdagangan dunia nyata yang terjadi Edward Castronova, Profesor Telekomunikasi di Indiana University dan ahli dalam mata uang virtual memperkirakan bahwa pada tahun 2002 EverQuest adalah negara terkaya ke-77 di dunia, di suatu tempat antara Rusia dan Bulgaria dan PDB per kapita lebih besar dari Republik Rakyat Cina dan India.

Diluncurkan pada tahun 2003 dan telah mencapai 1 juta pengguna reguler pada tahun 2014, Second Life mungkin adalah contoh paling lengkap dari ekonomi virtual hingga saat ini dimana mata uang virtual, Dolar Linden yang dapat digunakan untuk membeli atau menjual barang dan layanan dalam game dapat ditukar dengan mata uang dunia nyata melalui pertukaran berbasis pasar. Ada tercatat $ 3,2 miliar transaksi dalam game barang virtual dalam 10 tahun antara 2002-13, Second Life yang telah menjadi pasar di mana pemain dan bisnis sama-sama mampu merancang, mempromosikan, dan menjual konten yang mereka buat. Real estate adalah komoditas yang sangat menguntungkan untuk diperdagangkan, pada tahun 2006 Ailin Graef menjadi jutawan Second Life Kedua ketika ia mengubah investasi awal sebesar $ 9,95 menjadi lebih dari $ 1 juta selama 2,5 tahun melalui pembelian, penjualan dan perdagangan real estat virtual ke pemain lain. Contoh-contoh seperti Ailin adalah pengecualian untuk aturan namun, hanya tercatat 233 pengguna membuat lebih dari $ 5000 pada tahun 2009 dari kegiatan Second Life.

Bagaimana cara dibayar dalam dolar untuk menambang asteroid …

Sampai saat ini, kemampuan untuk menghasilkan kas non-virtual dalam permainan video telah menjadi desain sekunder, pemain harus melalui saluran non-resmi untuk bertukar jarahan virtual mereka atau mereka harus memiliki tingkat keterampilan kreatif dunia nyata atau ketajaman bisnis. yang bisa ditukar dengan uang tunai. Ini dapat diatur untuk berubah dengan munculnya permainan video yang dibangun dari dasar di sekitar 'pipa' dari platform mata uang digital yang diakui. Pendekatan yang HunterCoin telah ambil adalah untuk 'gamify' yang biasanya merupakan proses yang agak teknis dan otomatis dalam menciptakan mata uang digital. Tidak seperti mata uang dunia nyata yang muncul ketika dicetak oleh bank sentral, mata uang digital dibuat dengan 'ditambang' oleh pengguna. Kode sumber yang mendasari mata uang digital tertentu yang memungkinkannya berfungsi disebut blockchain, buku publik terdesentralisasi online yang mencatat semua transaksi dan pertukaran mata uang antar individu. Karena mata uang digital tidak lebih dari data tidak berwujud, maka lebih rentan terhadap penipuan daripada mata uang fisik karena dimungkinkan untuk menduplikasi satu unit mata uang sehingga menyebabkan inflasi atau mengubah nilai transaksi setelah dibuat untuk keuntungan pribadi. Untuk memastikan ini tidak terjadi blockchain adalah 'diawasi' oleh relawan atau 'penambang' yang menguji validitas setiap transaksi yang dibuat dimana dengan bantuan perangkat keras dan perangkat lunak khusus mereka memastikan bahwa data belum dirusak. Ini adalah proses otomatis untuk perangkat lunak penambang meskipun sangat memakan waktu yang melibatkan banyak kekuatan pemrosesan dari komputer mereka. Untuk memberi hadiah kepada penambang untuk memverifikasi transaksi, blockchain merilis unit baru mata uang digital dan menghadiahi mereka sebagai insentif untuk tetap memelihara jaringan, dengan demikian mata uang digital dibuat. Karena dapat mengambil apa saja dari beberapa hari ke tahun bagi seorang individu untuk berhasil menambang sekelompok pengguna koin menggabungkan sumber daya mereka ke dalam 'pool' penambangan, menggunakan kekuatan pemrosesan gabungan dari komputer mereka untuk menambang koin lebih cepat.

Game HunterCoin berada di dalam blockchain tersebut untuk mata uang digital yang juga disebut HunterCoin. Tindakan bermain game menggantikan proses otomatis penambangan mata uang digital dan untuk pertama kalinya membuatnya menjadi manual dan tanpa membutuhkan perangkat keras yang mahal. Dengan menggunakan strategi, waktu dan kerja tim, pemain menjelajah ke peta untuk mencari koin dan menemukan beberapa dan kembali dengan selamat ke markas mereka (tim lain di luar sana berusaha menghentikan mereka dan mencuri koin mereka) mereka dapat mencairkan koin mereka dengan menyetorkan mereka ke dalam dompet digital mereka sendiri, biasanya sebuah aplikasi yang dirancang untuk membuat dan menerima pembayaran digital. 10% dari nilai koin yang disimpan oleh pemain pergi ke penambang yang mempertahankan blockchain HunterCoin ditambah persen kecil dari koin yang hilang ketika seorang pemain terbunuh dan koin mereka jatuh. Sementara grafis permainan adalah dasar dan penghargaan yang signifikan membutuhkan waktu untuk mengakumulasi HunterCoin adalah eksperimen yang mungkin dilihat sebagai gim video pertama dengan hadiah uang yang dibangun sebagai fungsi utama.

Meskipun masih dalam pengembangan VoidSpace adalah pendekatan yang lebih halus terhadap game dalam ekonomi yang berfungsi. Game Permainan Daring Massive Multiplayer (MMORPG), VoidSpace diatur di ruang tempat pemain menjelajahi alam semesta yang terus bertumbuh, menambang sumber daya alam seperti asteroid dan memperdagangkannya untuk barang dengan pemain lain dengan tujuan membangun kerajaan galaksi mereka sendiri. Pemain akan dihadiahi untuk menambang di DogeCoin, bentuk mata uang digital yang lebih mapan yang saat ini digunakan secara luas untuk pembayaran mikro di berbagai situs media sosial. DogeCoin juga akan menjadi mata uang dari perdagangan dalam game antara pemain dan sarana untuk melakukan pembelian dalam game. Seperti HunterCoin, DogeCoin adalah mata uang digital yang sah dan berfungsi penuh dan seperti HunterCoin dapat diperdagangkan baik untuk mata uang digital dan mata uang riil pada bursa seperti Poloniex.

Masa depan gim video?

Meskipun hari-hari awal dalam hal kualitas rilis HunterCoin dan VoidSpace adalah indikasi yang menarik tentang apa yang bisa menjadi evolusi berikutnya untuk permainan. MMORPG saat ini sedang dipertimbangkan sebagai cara untuk memodelkan wabah epidemi sebagai akibat dari bagaimana reaksi pemain terhadap wabah yang tidak disengaja yang dicerminkan mencatat aspek-aspek keras-ke-model perilaku manusia ke wabah dunia nyata. Dapat diduga bahwa pada akhirnya ekonomi virtual dalam game dapat digunakan sebagai model untuk menguji teori ekonomi dan mengembangkan respons terhadap kegagalan besar berdasarkan pengamatan tentang bagaimana pemain menggunakan mata uang digital dengan nilai nyata. Ini juga merupakan tes yang bagus untuk fungsionalitas dan aplikasi potensial dari mata uang digital yang memiliki janji untuk bergerak di luar kendaraan belaka dan menjadi area yang menarik dari kepemilikan digitial pribadi misalnya. Sementara itu, pemain sekarang memiliki sarana untuk menerjemahkan jam di depan layar ke dalam mata uang digital dan kemudian dolar, sterling, euro, atau yen.

Tapi sebelum kamu berhenti dari pekerjaanmu …

… Ini layak disebut nilai tukar saat ini. Diperkirakan bahwa seorang pemain dapat dengan nyaman menutup biaya pendaftaran awal mereka 1,005 HunterCoin (HUC) untuk bergabung dengan HunterCoin permainan dalam 1 hari bermain. Saat ini HUC tidak dapat ditukar secara langsung ke USD, seseorang harus mengubahnya menjadi mata uang digital yang lebih mapan seperti Bitcoin. Pada saat penulisan nilai tukar HUC ke Bitcoin (BC) adalah 0,00001900 sementara nilai tukar BC ke USD adalah $ 384,24. 1 HUC diperdagangkan ke BC dan kemudian ke USD, sebelum biaya transaksi dianggap akan setara dengan … $ 0,01 USD. Ini bukan untuk mengatakan bahwa sebagai pemain menjadi lebih mahir bahwa mereka tidak dapat menumbuhkan tim virtual CoinHunter mereka dan mungkin menggunakan beberapa program 'bot' yang secara otomatis akan memainkan game dengan kedok pemain lain dan mendapatkan koin untuk mereka juga tetapi saya pikir aman untuk mengatakan bahwa saat ini bahkan upaya seperti ini mungkin hanya menghasilkan perubahan yang cukup nyata untuk McDonalds harian. Kecuali pemain bersedia untuk tunduk pada iklan in-game yang mengganggu, berbagi data pribadi atau bergabung dengan permainan seperti CoinHunter yang dibangun pada blockchain Bitcoin, tidak mungkin hadiah itu akan lebih dari pembayaran mikro untuk gamer biasa. Dan mungkin ini adalah hal yang baik, karena tentu saja jika Anda dibayar untuk sesuatu yang berhenti menjadi permainan lagi?

Board Games – Game Board Terlaris Sepanjang Masa

Itu pasti pukulan yang menghancurkan. Itu 1934, kedalaman Depresi Besar. Charles Darrow menganggur. Tapi, dia punya ide. Sebenarnya, dia memiliki permainan papan. Dia menyebut permainan Monopoli. Dia menyukai permainan papan dan merasa itu adalah karcisnya untuk kesuksesan finansial dan keluar dari keputusasaan depresi. Darrow telah mengambil permainannya ke perusahaan game Parker Brothers yang terkenal untuk mempublikasikan dan membantunya menjual.

Parker Brothers setuju untuk melihat permainan papan untuk Darrow. Mereka tidak terkesan. Dibentuk pada tahun 1883, oleh George Parker, 16 tahun, perusahaan penerbit game telah membuat dan menjual game dan teka-teki selama 51 tahun. Selama waktu itu mereka telah melihat kesuksesan dan kegagalan. Parker Brothers tahu bisnis game. Mereka tahu apa yang berhasil dan yang tidak berhasil. Mereka tahu apa yang dijual dan apa yang tidak. Perwakilan dari perusahaan game raksasa menemukan 59 alasan mengapa mereka tidak berpikir permainan Darrow bisa berhasil.

Charles Darrow tidak setuju. Dia percaya. Dia memutuskan untuk menerbitkan Monopoli sendiri dan memasarkannya melalui department store. Dia memiliki 5.000 salinan dari permainan papan yang dicetak.

Harapan langka selama Natal yang keras pada tahun 1934. Uang bahkan lebih langka lagi. Dan, Monopoli menjadi hit. Hampir semua 5.000 eksemplar permainan papan terjual. Dalam setahun Parker Brothers mempublikasikan game. Itu adalah game terlaris di Amerika pada tahun 1936.

Monopoli sekarang diterbitkan dalam 89 bahasa dan lebih dari 200 juta salinan permainan papan telah terjual. Lebih dari 500 juta orang telah memainkan permainan. Ini juga telah diadaptasi sebagai permainan elektronik. Monopoli secara tegas bercokol sebagai permainan papan terlaris sepanjang masa.

Monopoli adalah pemula baru dibandingkan dengan permainan papan populer lainnya.

Permainan papan tertua yang dikenal disebut "The Royal Game of Ur" atau "Game of 20 Squares". Game ini ditemukan di makam berusia 4.500 tahun di Irak selatan. Game ini dimainkan di seluruh Timur Tengah selama 1.000 tahun atau lebih. Bahkan, aturan permainan telah ditemukan di tablet runcing. Penggemar game dapat memainkan game kuno ini hari ini, meskipun sudah lama memudar dari popularitas.

Mungkin permainan papan tertua yang masih populer saat ini adalah catur, yang pertama kali muncul di India pada abad keenam M. Pada tahun 1.000 itu dimainkan di seluruh Timur Tengah dan di Eropa. Aturan dan desain papan permainan telah berevolusi selama berabad-abad, tetapi permainan ini masih sangat mirip dengan orang Indian kuno yang memainkannya. Mereka hampir tidak dapat bermimpi, bagaimanapun, dari permainan catur catur kelas dunia atau versi elektronik dari permainan yang kita nikmati hari ini.

Satu lagi permainan papan yang sangat tua, namun sangat populer adalah catur, juga dikenal sebagai konsep. Suatu bentuk dam sedang dimainkan oleh Firaun Mesir sedini 1600 SM. Game ini juga telah berevolusi selama berabad-abad. Pada abad ke-12, game ini disesuaikan dengan papan catur 64-persegi. Empat ratus tahun kemudian aturan yang melibatkan penangkapan ditambahkan, menghasilkan permainan yang pada dasarnya sama dengan yang kita mainkan hari ini.

Tidak ada cara untuk mengetahui berapa banyak salinan catur atau dam yang telah terjual atau berapa banyak orang telah memainkan game-game ini. Jika jumlahnya diketahui, mereka harus benar-benar mengejutkan.

Permainan Papan Populer Berbagi Ciri Umum

Permainan papan penjualan lainnya termasuk Yahtzee, Scrabble, Mahjong, Trivial Pursuit, Battleship, dan permainan Resiko. Sebagian besar permainan ini dikembangkan selama abad ke-20 dan semuanya masih penjual besar dan sangat populer.

Permainan papan populer ini memiliki beberapa ciri yang serupa. Sebagian besar dari mereka melibatkan strategi khusus bermain. Ketika strategi-strategi ini berhasil digunakan, permainannya menyenangkan, menantang dan sangat bermanfaat karena para pemain berusaha untuk menangkap bagian-bagian dari dewan dan / atau satu sama lain. Unsur umum lainnya di sebagian besar permainan papan ini adalah kesempatan, atau keberuntungan. Keberuntungan diperkenalkan biasanya dengan menggambar kartu atau melempar dadu. Unsur peluang membuka kemungkinan untuk lebih banyak lagi strategi bermain. Ciri penting terakhir dari permainan ini adalah bahwa dalam satu atau lain cara mereka mencerminkan pelajaran kehidupan. Mereka mengajarkan kompetisi dan sportivitas. Mereka mengajarkan strategi dan pelajaran untuk tidak pernah menyerah.

Mungkin itulah sebabnya Charles Darrow sangat tertarik pada Monopoli. Dia percaya bahwa kesuksesan datang dengan menggunakan strategi yang bagus untuk mengikuti mimpi dan tidak pernah menyerah. Kami senang bahwa Darrow tidak menyerah. Kami senang dia tidak melempar permainan papan dengan 59 hal yang salah di tempat sampah saat dia meninggalkan pabrik Parker Brothers pada tahun 1934.

Game PS3

Sony sudah menyebabkan buzz sebelumnya selama E3 terakhir ketika mengumumkan bahwa konsol PS3 akan lebih mahal daripada Xbox 360 atau Wii. Kemudian muncul kata perang antara Microsoft dan Sony mengenai format konsol, game, dan hard drive mereka. Apa yang tampaknya pertempuran tanpa akhir sekarang telah menambah bahan bakar. Sony baru saja mengumumkan bahwa game dan gelar PS3 akan lebih mahal daripada judul saat ini yang tersedia di pasar. Mengapa? Cakram Blu-ray, tentu saja. Selain itu, pengembang game juga menegaskan bahwa mengembangkan game PS3 untuk Blu-ray jauh lebih sulit daripada game PS mereka yang sebelumnya dikembangkan.

Kaz Hirai, eksekutif puncak Sony untuk operasi Amerika Serikat membuat pengumuman Jumat lalu. Hirai mengatakan bahwa biaya game PS3 dapat berjumlah hingga $ 99 dolar yang kira-kira 53 Euro. Bertemu dengan protes dari para gamer, serta penggemar Sony, Hirai bersikeras bahwa Sony sedang mencoba untuk menjaga biaya game 'turun. Meski begitu, pemain harus berambisi untuk mendapatkan game top-kaliber. Hirai bahkan memberi alasan di balik protes atas permainan mahal Sony. Dia mengutip asumsi di tahun 90-an bahwa permainan pada disk hanya akan berharga dari $ 39- $ 59. Tentu saja, dengan pola pikir seperti ini, orang akan kesulitan untuk menemukan game yang hampir $ 100 dibenarkan.

Harga game PS3 telah berada di bawah spekulasi selama beberapa waktu. Ada yang memprediksi harga rendah untuk menyeimbangkan harga tinggi konsol. Sebaliknya, mayoritas gamer mengharapkan harga tinggi untuk melengkapi konsol dan format Blu-ray generasi berikutnya.

Tampaknya serangan Microsoft pada harga konsol PS3 tidak menyurutkan Sony sama sekali. Penggalian tentang harga konsol bahkan tampaknya menjadi inspirasi bagi Sony untuk membuat gimnya mahal. Perusahaan tampaknya tidak peduli bahwa mereka memasangkan konsol dengan harga sangat murah dengan game PS3 yang sama-sama mahal. Mungkin Sony berpikir bahwa Blu-ray cukup alasan untuk menaikkan harga. Tetapi kita harus mengakui bahwa Sony memang berpikir tentang para penggemarnya. Hirai meyakinkan para calon gamer PS3 bahwa gim ini mungkin dihargai lebih tinggi dari $ 59 tetapi tidak lebih dari seratus dolar. Membengkak, itu melegakan. Jadi di sana Anda memilikinya dari orang-orang Sony; $ 59- $ 99 bracket harga untuk game PS3. Sekarang, jelas komentar Hirai agak kabur, dan tentu saja sekarang kita sudah melihat beberapa game next-gen datang lebih dari $ 59 dengan Edisi Kolektor. Tetapi jika mayoritas perangkat lunak PS3 tiba-tiba lebih dari $ 60 yang bisa menjadi masalah nyata. Konsumen sudah mengeluarkan $ 500 atau $ 600 tergantung SKU PS3 yang mereka beli. Pada akhirnya, Sony, dengan dua produsen konsol dan penerbit video game lainnya, bersaing untuk sejumlah kecil dolar konsumen.

Penggemar PS3 dan Sony tidak keberatan skema harga ini (atau mereka pura-pura tidak), menghubungkannya dengan Blu-ray. Meskipun Blu-ray belum punya waktu untuk membuktikan dirinya, mari kita semua berharap bahwa itu semua yang dijanjikan. Game PS3 mungkin bukan barang termurah di luar sana, tetapi mereka pasti yang paling hyped. Orang yang menginginkan salinan game PS3 tetapi tidak bersedia membayar uang banyak mungkin harus menunggu lebih lama. Game dan teknologi melakukan depresiasi, dan gamer yakin untuk mendapatkan harga yang cukup bagus di kemudian hari. Hanya saja, jangan menunjukkan game Anda kepada orang-orang yang membawa mereka pada puncak hype PS3, mereka mungkin tidak menghargai kecerdikan Anda.