Slime Games – The Original Dan Game Online Terbaik

Menemukan game online mungkin berarti Anda beruntung. Hal ini terutama akan menjadi kenyataan jika Anda menemukan bahwa pencipta video game berbasis Java ini masih belum diungkapkan. Syukurlah seorang mahasiswa ilmu komputer Australia melakukan semua pekerjaan itu. Tanpa Clive Gout, video game PC klasik ini mungkin belum pernah ditemukan. Ini adalah penemuan yang adiktif yang siap memulai perjalanan di seluruh gim permainan dan mengarahkan Anda untuk menjadi salah satu pemain terbaik.

Game adalah gim video pemain 1 hingga 2 yang melibatkan banyak aktivitas bertema olahraga. Video game yang telah berubah menjadi klasik instan karena kesederhanaan dan kemudahan bermain game sudah lama berlalu. Cicilan yang dikenal sebagai Sepak Bola dan Bola Voli All-Star dapat memiliki permainan multi-pemain dengan 3 hingga empat orang. Lihatlah Super Smash Brothers, Slime Games memiliki kemampuan multi-pemain yang sama untuk membuat pesta video game nyata! Pembuat game yang tidak dikenal ini membantu membuat game PC ini bersinar dari layar di seluruh dunia.

Setiap jenis olahraga yang melibatkan Slime Games akan duduk dengan baik di layar. Kemudian, di setiap sisi layar, setiap Slime akan bersaing untuk melihat siapa yang terbaik sebenarnya. Jika Anda sudah menjadi penggemar bermain Game, mungkin Anda dapat membuat mod. Itu benar, Anda sekarang dapat membuat Slime Game Anda sendiri dan membagikannya di seluruh web! Tuan Snake akan mewakili papan skor sehingga tidak ada yang kehilangan jejak.

Ada berbagai macam permainan bertemakan olahraga untuk dipilih. Olahraga dengan tambahan lendir termasuk Sepakbola, Bola Basket, Hoki, Bola Voli, dan banyak judul hebat lainnya untuk dipilih. Jika Anda pernah duduk di rumah, bosan. Mungkin Anda harus mengundang lebih dari beberapa teman untuk menikmati maraton bola lendir. Itu bisa menjadi sorotan malam dengan sisi pizza dan teman baik.

Game Online bisa menjadi cara yang sangat bagus untuk menjadi keren, tenang, dan dikumpulkan setelah hari yang panjang. Slime bowling sepertinya menjadi hit di antara banyak pemain. Menemukan game gratis sebenarnya cukup sederhana. Cukup ketik Slime Games di mesin pencari favorit Anda dan Anda pasti akan dapat menemukannya. Apakah Anda akan menjadi yang terbaik berikutnya Slime Games juara? Satu-satunya cara untuk melakukannya adalah masuk ke sana dan menangkannya!

Fantasy Cricket: Biarkan Keterampilan Seleksi Anda Berlari Riot!

Jadi, gambar apa yang ada dalam pikiran Anda ketika Anda mendengar 'kriket fantasi'? Seperti yang ditunjukkan oleh istilah itu, itu memungkinkan imajinasi Anda berjalan liar dan memungkinkan Anda mewujudkan impian Anda. Fantasi kriket pada dasarnya berarti permainan di mana Anda dapat membangun fantasi XI Anda sendiri. Semua penggemar kriket memiliki impian XI mereka sendiri, dan mereka selalu ingin menciptakan tim impian mereka. Fantasi kriket adalah kesempatan bagi penggemar kriket untuk melepaskan otak kriket mereka dan menggunakan pengetahuan mereka untuk menciptakan tim impian mereka.

Semua pecinta kriket di beberapa titik atau yang lain tidak puas dengan tim yang telah dipilih untuk pertandingan atau seluruh seri. Dalam skenario semacam itu, semua orang merasa bahwa mereka tahu kombinasi terbaik dari tim favorit mereka. Seringkali penggemar akhirnya frustrasi dan berharap bahwa mereka dapat memiliki suara dalam proses pemilihan tim. Nah ini sepertinya tidak mungkin, jadi mengapa tidak puas dengan pilihan terbaik berikutnya yang tersedia. Ambil bagian dalam kriket fantasi dan pilih tim Anda sendiri dan lihat bagaimana mereka benar-benar tampil di lapangan kriket.

Ada banyak situs online yang menyediakan penggemar kriket dengan opsi bermain kriket fantasi. Ada beberapa situs web di mana pengguna hanya perlu mendaftarkan diri untuk bermain game online. Di sisi lain ada juga situs yang mengharuskan pengunjung membayar sejumlah uang tertentu untuk dapat memainkan game.

Bermain kriket fantasi sangat sederhana. Pertama-tama apa yang perlu Anda lakukan adalah memilih tim impian Anda dari set pemain International yang ada. Daftar pemain berisi nama pemain yang bermain dalam seri dan nilai poin diberikan kepada mereka tergantung pada bentuk dan tingkat keterampilan mereka. Pengunjung dapat memiliki papan skor sendiri yang berisi nama-nama pemain yang telah mereka pilih untuk tim mereka. Kartu skor akan menampilkan kinerja pemain yang Anda pilih.

Saat seri dimulai, kartu skor yang Anda pilih akan terisi tergantung pada kinerja lapangan pemain pilihan Anda. Ingat menang atau kalah dalam permainan kriket fantasi tergantung pada kinerja pemain di lapangan dan bukan oleh reputasi yang mereka miliki. Misalnya Sachin Tendulkar adalah pemain hebat dengan statistik mengejutkan. Namun karena dia tidak aktif dalam kriket internasional untuk waktu yang lama, memiliki dia di tim fantasi Anda, sebenarnya bisa menjadi beban. Jadi gunakan kepalamu saat memilih tim Anda dan jangan pergi dengan apa yang dikatakan hati Anda.

Cricket adalah gim tim dan Anda harus memilih tim yang seimbang untuk memainkan gim. Ini berarti Anda tidak dapat mengemas tim Anda dengan semua bintang top dunia kriket. Anda harus berpikir dan menyeimbangkan pendatang baru dengan bintang-bintang untuk menciptakan tim dalam anggaran titik yang dialokasikan. Sebelum Anda mulai bermain kriket fantasi online, pastikan Anda sangat menyadari aturan mainnya. Saya yakin Anda tidak ingin berada dalam situasi di mana Anda tidak tahu persis apa sebenarnya yang Anda hadapi ketika berhadapan dengan apa pun yang terkait dengan permainan favorit Anda.

Fantasi kriket memberikan kesempatan kepada banyak penggemar kriket untuk mewujudkan impian mereka memilih tim mereka. Penggemar dapat memilih tim mereka sendiri dan benar-benar melihat bagaimana para pemain ini tampil di lapangan. Ini adalah kesempatan bagus bagi pecinta kriket yang serius. Jadi tunggu apa lagi, daftar dan mulai bermain kriket fantasi.

Game Mata Uang Virtual

Impian setiap anak lelaki (dan banyak pria dewasa) untuk mencari nafkah dengan bermain video game semakin dekat dengan kenyataan. Peluncuran baru-baru ini HunterCoin dan VoidSpace yang sedang dikembangkan, game yang memberi imbalan kepada pemain dalam mata uang digital daripada putri virtual atau bintang emas menunjukkan masa depan di mana peringkat seseorang di papan skor dapat dihargai dalam dolar, dan sterling, euro, dan yen.

Kisah tentang agen real estat jutawan (virtual) …

Mata uang digital perlahan-lahan memperoleh dalam kedewasaan baik dari segi fungsionalitasnya dan infrastruktur keuangan yang memungkinkan mereka untuk digunakan sebagai alternatif yang kredibel untuk mata uang fiat non-virtual. Meskipun Bitcoin, yang pertama dan paling terkenal dari mata uang kripto diciptakan pada tahun 2009, ada bentuk mata uang virtual yang digunakan dalam gim video selama lebih dari 15 tahun. Ultima Online tahun 1997 adalah upaya penting pertama untuk memasukkan ekonomi virtual berskala besar dalam sebuah game. Pemain bisa mengumpulkan koin emas dengan melakukan pencarian, bertarung melawan monster dan menemukan harta karun dan membelanjakannya pada baju besi, senjata atau real estate. Ini adalah inkarnasi awal dari mata uang virtual karena itu benar-benar ada dalam permainan meskipun itu mencerminkan ekonomi dunia nyata sejauh bahwa mata uang Ultima mengalami inflasi sebagai akibat dari mekanisme permainan yang memastikan bahwa tidak ada persediaan monster untuk membunuh dan koin emas untuk dikumpulkan.

Dirilis pada tahun 1999, EverQuest mengambil game mata uang virtual selangkah lebih maju, memungkinkan pemain untuk berdagang barang-barang virtual di antara mereka sendiri dalam game dan meskipun itu dilarang oleh perancang permainan untuk juga menjual barang-barang virtual satu sama lain di eBay. Dalam fenomena dunia nyata yang dieksplorasi secara menghibur dalam novel Neal Stephenson pada tahun 2011, Reamde, gamer China atau 'petani emas' dipekerjakan untuk memainkan EverQuest dan permainan lain sepenuh waktu dengan tujuan mendapatkan poin pengalaman sehingga dapat meningkatkan karakter mereka sehingga membuat mereka lebih kuat dan dicari. Karakter-karakter ini kemudian akan dijual di eBay kepada para gamer Barat yang tidak mau atau tidak dapat dimasukkan ke dalam jam untuk meningkatkan karakter mereka sendiri. Berdasarkan nilai tukar yang dihitung dari mata uang EverQuest sebagai hasil dari perdagangan dunia nyata yang terjadi Edward Castronova, Profesor Telekomunikasi di Indiana University dan ahli dalam mata uang virtual memperkirakan bahwa pada tahun 2002 EverQuest adalah negara terkaya ke-77 di dunia, di suatu tempat antara Rusia dan Bulgaria dan PDB per kapita lebih besar dari Republik Rakyat Cina dan India.

Diluncurkan pada tahun 2003 dan telah mencapai 1 juta pengguna reguler pada tahun 2014, Second Life mungkin adalah contoh paling lengkap dari ekonomi virtual hingga saat ini dimana mata uang virtual, Dolar Linden yang dapat digunakan untuk membeli atau menjual barang dan layanan dalam game dapat ditukar dengan mata uang dunia nyata melalui pertukaran berbasis pasar. Ada tercatat $ 3,2 miliar transaksi dalam game barang virtual dalam 10 tahun antara 2002-13, Second Life yang telah menjadi pasar di mana pemain dan bisnis sama-sama mampu merancang, mempromosikan, dan menjual konten yang mereka buat. Real estate adalah komoditas yang sangat menguntungkan untuk diperdagangkan, pada tahun 2006 Ailin Graef menjadi jutawan Second Life Kedua ketika ia mengubah investasi awal sebesar $ 9,95 menjadi lebih dari $ 1 juta selama 2,5 tahun melalui pembelian, penjualan dan perdagangan real estat virtual ke pemain lain. Contoh-contoh seperti Ailin adalah pengecualian untuk aturan namun, hanya tercatat 233 pengguna membuat lebih dari $ 5000 pada tahun 2009 dari kegiatan Second Life.

Bagaimana cara dibayar dalam dolar untuk menambang asteroid …

Sampai saat ini, kemampuan untuk menghasilkan kas non-virtual dalam permainan video telah menjadi desain sekunder, pemain harus melalui saluran non-resmi untuk bertukar jarahan virtual mereka atau mereka harus memiliki tingkat keterampilan kreatif dunia nyata atau ketajaman bisnis. yang bisa ditukar dengan uang tunai. Ini dapat diatur untuk berubah dengan munculnya permainan video yang dibangun dari dasar di sekitar 'pipa' dari platform mata uang digital yang diakui. Pendekatan yang HunterCoin telah ambil adalah untuk 'gamify' yang biasanya merupakan proses yang agak teknis dan otomatis dalam menciptakan mata uang digital. Tidak seperti mata uang dunia nyata yang muncul ketika dicetak oleh bank sentral, mata uang digital dibuat dengan 'ditambang' oleh pengguna. Kode sumber yang mendasari mata uang digital tertentu yang memungkinkannya berfungsi disebut blockchain, buku publik terdesentralisasi online yang mencatat semua transaksi dan pertukaran mata uang antar individu. Karena mata uang digital tidak lebih dari data tidak berwujud, maka lebih rentan terhadap penipuan daripada mata uang fisik karena dimungkinkan untuk menduplikasi satu unit mata uang sehingga menyebabkan inflasi atau mengubah nilai transaksi setelah dibuat untuk keuntungan pribadi. Untuk memastikan ini tidak terjadi blockchain adalah 'diawasi' oleh relawan atau 'penambang' yang menguji validitas setiap transaksi yang dibuat dimana dengan bantuan perangkat keras dan perangkat lunak khusus mereka memastikan bahwa data belum dirusak. Ini adalah proses otomatis untuk perangkat lunak penambang meskipun sangat memakan waktu yang melibatkan banyak kekuatan pemrosesan dari komputer mereka. Untuk memberi hadiah kepada penambang untuk memverifikasi transaksi, blockchain merilis unit baru mata uang digital dan menghadiahi mereka sebagai insentif untuk tetap memelihara jaringan, dengan demikian mata uang digital dibuat. Karena dapat mengambil apa saja dari beberapa hari ke tahun bagi seorang individu untuk berhasil menambang sekelompok pengguna koin menggabungkan sumber daya mereka ke dalam 'pool' penambangan, menggunakan kekuatan pemrosesan gabungan dari komputer mereka untuk menambang koin lebih cepat.

Game HunterCoin berada di dalam blockchain tersebut untuk mata uang digital yang juga disebut HunterCoin. Tindakan bermain game menggantikan proses otomatis penambangan mata uang digital dan untuk pertama kalinya membuatnya menjadi manual dan tanpa membutuhkan perangkat keras yang mahal. Dengan menggunakan strategi, waktu dan kerja tim, pemain menjelajah ke peta untuk mencari koin dan menemukan beberapa dan kembali dengan selamat ke markas mereka (tim lain di luar sana berusaha menghentikan mereka dan mencuri koin mereka) mereka dapat mencairkan koin mereka dengan menyetorkan mereka ke dalam dompet digital mereka sendiri, biasanya sebuah aplikasi yang dirancang untuk membuat dan menerima pembayaran digital. 10% dari nilai koin yang disimpan oleh pemain pergi ke penambang yang mempertahankan blockchain HunterCoin ditambah persen kecil dari koin yang hilang ketika seorang pemain terbunuh dan koin mereka jatuh. Sementara grafis permainan adalah dasar dan penghargaan yang signifikan membutuhkan waktu untuk mengakumulasi HunterCoin adalah eksperimen yang mungkin dilihat sebagai gim video pertama dengan hadiah uang yang dibangun sebagai fungsi utama.

Meskipun masih dalam pengembangan VoidSpace adalah pendekatan yang lebih halus terhadap game dalam ekonomi yang berfungsi. Game Permainan Daring Massive Multiplayer (MMORPG), VoidSpace diatur di ruang tempat pemain menjelajahi alam semesta yang terus bertumbuh, menambang sumber daya alam seperti asteroid dan memperdagangkannya untuk barang dengan pemain lain dengan tujuan membangun kerajaan galaksi mereka sendiri. Pemain akan dihadiahi untuk menambang di DogeCoin, bentuk mata uang digital yang lebih mapan yang saat ini digunakan secara luas untuk pembayaran mikro di berbagai situs media sosial. DogeCoin juga akan menjadi mata uang dari perdagangan dalam game antara pemain dan sarana untuk melakukan pembelian dalam game. Seperti HunterCoin, DogeCoin adalah mata uang digital yang sah dan berfungsi penuh dan seperti HunterCoin dapat diperdagangkan baik untuk mata uang digital dan mata uang riil pada bursa seperti Poloniex.

Masa depan gim video?

Meskipun hari-hari awal dalam hal kualitas rilis HunterCoin dan VoidSpace adalah indikasi yang menarik tentang apa yang bisa menjadi evolusi berikutnya untuk permainan. MMORPG saat ini sedang dipertimbangkan sebagai cara untuk memodelkan wabah epidemi sebagai akibat dari bagaimana reaksi pemain terhadap wabah yang tidak disengaja yang dicerminkan mencatat aspek-aspek keras-ke-model perilaku manusia ke wabah dunia nyata. Dapat diduga bahwa pada akhirnya ekonomi virtual dalam game dapat digunakan sebagai model untuk menguji teori ekonomi dan mengembangkan respons terhadap kegagalan besar berdasarkan pengamatan tentang bagaimana pemain menggunakan mata uang digital dengan nilai nyata. Ini juga merupakan tes yang bagus untuk fungsionalitas dan aplikasi potensial dari mata uang digital yang memiliki janji untuk bergerak di luar kendaraan belaka dan menjadi area yang menarik dari kepemilikan digitial pribadi misalnya. Sementara itu, pemain sekarang memiliki sarana untuk menerjemahkan jam di depan layar ke dalam mata uang digital dan kemudian dolar, sterling, euro, atau yen.

Tapi sebelum kamu berhenti dari pekerjaanmu …

… Ini layak disebut nilai tukar saat ini. Diperkirakan bahwa seorang pemain dapat dengan nyaman menutup biaya pendaftaran awal mereka 1,005 HunterCoin (HUC) untuk bergabung dengan HunterCoin permainan dalam 1 hari bermain. Saat ini HUC tidak dapat ditukar secara langsung ke USD, seseorang harus mengubahnya menjadi mata uang digital yang lebih mapan seperti Bitcoin. Pada saat penulisan nilai tukar HUC ke Bitcoin (BC) adalah 0,00001900 sementara nilai tukar BC ke USD adalah $ 384,24. 1 HUC diperdagangkan ke BC dan kemudian ke USD, sebelum biaya transaksi dianggap akan setara dengan … $ 0,01 USD. Ini bukan untuk mengatakan bahwa sebagai pemain menjadi lebih mahir bahwa mereka tidak dapat menumbuhkan tim virtual CoinHunter mereka dan mungkin menggunakan beberapa program 'bot' yang secara otomatis akan memainkan game dengan kedok pemain lain dan mendapatkan koin untuk mereka juga tetapi saya pikir aman untuk mengatakan bahwa saat ini bahkan upaya seperti ini mungkin hanya menghasilkan perubahan yang cukup nyata untuk McDonalds harian. Kecuali pemain bersedia untuk tunduk pada iklan in-game yang mengganggu, berbagi data pribadi atau bergabung dengan permainan seperti CoinHunter yang dibangun pada blockchain Bitcoin, tidak mungkin hadiah itu akan lebih dari pembayaran mikro untuk gamer biasa. Dan mungkin ini adalah hal yang baik, karena tentu saja jika Anda dibayar untuk sesuatu yang berhenti menjadi permainan lagi?

Tips dan Strategi yang Berbeda Seorang Pemain Netball Defensive Harus Tahu

Menciptakan peluang dengan mendapatkan penguasaan bola adalah tujuan utama pemain bertahan. Oleh karena itu, posisi ini sangat penting untuk menempatkan poin di papan skor. Pembela menyerang tim lawan dengan mencegat. Ini akan terjadi tidak hanya dengan memperhatikan lawan tetapi juga penuh perhatian tentang di mana bola berada setiap saat.

Cara Menjadi Pemain Defensif Paling Efektif

Anda harus terus mengawasi bola setiap saat. Keterampilan lain yang harus Anda kembangkan adalah mengawasi pemain. Tujuan utama Anda adalah untuk mengetahui di mana bola itu juga untuk mengantisipasi ke mana ia pergi dengan menilai jarak dan kecepatannya. Peluang terbaik bagi Anda untuk melindungi tanah ditawarkan oleh bola-bola panjang yang tinggi. Anda benar-benar dapat mengasah kemampuan Anda dengan menonton rekan tim Anda menembak selama latihan. Anda harus fokus pada bagaimana bola memantul di atas ring. Selain itu, Anda harus mengantisipasi kemana perginya tergantung di mana ia melakukan kontak. Jika Anda menggunakan game ini di setiap gim, Anda pasti bisa menguasai gerakan bola.

Dapatkan dekat dengan lawanmu. Sahabat Anda dalam dukungan ini adalah hassling. Ingatlah bahwa mengisi ruang di lingkaran sasaran akan menciptakan peluang bagus untuk hassling. Manfaatkan lengan luar Anda. Selalu berlatih keterampilan ini di mana pun Anda berada.

Fokus pada kecepatan dan kelincahan. Ini adalah keterampilan penting untuk seorang pemain belakang. Sering dikaitkan dengan mereka yang tidak setinggi badan. Tetapi jika Anda lebih pendek, Anda harus melatihnya. Selalu ingat bahwa kemampuan manuver lebih penting daripada tinggi. Individu yang lebih pendek juga harus berlatih keterampilan melompat mereka karena ini sangat penting dalam mengembangkan otot sehingga Anda dapat melompat lebih tinggi. Ini akan membantu membuat penyerangan dan penyadapan pada sasaran tembakan jauh lebih mudah.

Pelajari cara mengantisipasi pemosisian. Posisi sering berasal dari antisipasi. Jika Anda menempatkan diri Anda di tempat yang Anda harapkan tindakannya, Anda akan berada di posisi utama untuk memotong pass masuk.

Berkomunikasi dengan rekan tim Anda. Ketika Anda melihat sesuatu yang sangat penting bagi rekan tim Anda, panggillah jika permainannya di pengadilan. Sering kali, para pembela HAM tidak tahu apa yang terjadi di bagian lain pengadilan ketika mereka benar-benar fokus pada bola dan lawan mereka. Dengan komunikasi yang efisien, anggota tim lainnya akan tahu persis apa yang terjadi dengan dunia lain juga.

Spirit's Seasons, A Series – Bola Basket, Episode IV

THE THIRD PERTAMA musim ini berlanjut dengan baik untuk Bobcats karena mereka mengejutkan empat tim divisi barat berikutnya. Tyee rata-rata 21 poin per pertandingan dan Larry meraih rata-rata 13 rebound dan 11 poin per kontes. Sylix juga mendapatkan double-double rata-rata 10 assist dan 11 poin per game. Tapi ujian sejati akan datang ketika Bobcats menghadapi masing-masing dari enam anggota divisi timur sebelum mengakhiri musim dengan memainkan tim divisi barat untuk kedua kalinya. Juga akan ada empat pertandingan non-liga yang menantang di antaranya.

Pertandingan pertama fase crossover adalah dengan Patriot St. Petrus sesaat sebelum Liburan Natal. Itu adalah kontes liga terakhir sebelum jeda. The Pats memiliki jumlah besar di sekolah mereka. Mereka adalah sekolah 1B terbesar di negara bagian dan para administrator mereka yakin untuk menyimpan angka-angka itu tepat di bawah tanda 2B. Mereka mendominasi liga selama beberapa tahun dan memenangkan kejuaraan negara dua dari enam musim terakhir. Ini akan menjadi pertandingan yang sangat sulit di pinggiran Spokane.

Kedua anak laki-laki dan perempuan naik bus berukuran lebih besar. Tiga jam kemudian, tim tiba di Greenacres, pinggiran Lembah Spokane. Spirit, Abel, dan anak-anak menonton dengan penuh perhatian ketika teman-teman sekolah mereka mendominasi Lady Pats selama tiga kuartal. Spirit memberi isyarat kepada timnya untuk menuju ke ruang ganti. Setelah anak laki-laki cocok, Spirit menginstruksikan mereka, "Yang saya harapkan dari kalian adalah untuk membawa yang terbaik selama 32 menit. Kami semua tahu ini adalah tim yang sulit, tetapi tidak memperhatikan papan skor. Dengan usaha yang kuat kami dapat memberi orang-orang ini permainan yang bagus, permainan yang dekat, dan mungkin saja, kita bisa menangkap mereka, mengejutkan mereka, dan tetap tak terkalahkan! "

Anak-anak lelaki membentuk terowongan yang terpotong untuk memberi selamat kepada para gadis yang menang. Pemanasan dimulai dengan slow layins, defensive shift, three-corner passing drill, kemudian latihan 3-on-2, dan selesai dengan pemotretan bebas. Anak-anak lelaki Bobcat melirik ke arah yang baru, 6'6 ", pemain pasca transfer untuk tepukan. Semangat mempelajarinya dengan saksama dan menduga bahwa anak itu siap untuk bola perguruan tinggi.

Permainan itu tampaknya berlangsung selamanya. Babak keempat menemukan anak-anak Sinkiuse turun 41-22. Pada kuartal ketiga, Roh memohon kepada wasit, "Hei, sebut saja busuk di tim tuan rumah, bahkan sampai habis, kami sudah dijatuhi hukuman. Kau mengerikan. Tarik kepalamu keluar!" Dia membentaknya keras-keras dan gym sebentar terdiam.

Pihak berwenang di bangku cadangan menegur Spirit untuk berhati-hati dan terancam, tetapi tidak menelepon, suatu pelanggaran teknis. Dan pelatih menyadari bahwa dia telah melakukan kesalahan. Di atas segalanya dia ingin menekankan sportivitas dan sekarang dia telah mengabaikan kata-katanya sendiri. Sakit kepala muncul dan Spirit diam sepanjang sisa permainan. Abel meminta waktu istirahat. Spirit meminta maaf kepada anak-anaknya dan mencoba untuk meningkatkan semangat mereka. Permainan untungnya berakhir dan setelah waktu hening di ruang ganti tim-tim itu pulang ke rumah.

Dalam perjalanan pulang, Pelatih Kanaskat duduk di seberang Spirit. Dengan catatan 6-0, Karen berusaha menahan diri dan meningkatkan mood Coach Sintasket. Dia adalah anggota komunitas yang dihormati, suaminya adalah anggota dewan yang sudah lama berdiri, dan Spirit mengagumi teknik pengajaran pelatih dan kemampuan pembinaan dalam bola voli dan bola basket. Karen bertanya, "Sudahkah kamu berbicara dengan Kay belakangan ini?"

"Tidak, aku sudah mencoba menghubunginya berkali-kali tapi tidak, aku belum. Sudahkah?"

"Yah, aku biasanya berbicara dengannya sekali atau dua kali sebulan dan aku mengunjunginya untuk akhir pekan seorang gadis sekitar sekali atau dua kali setahun. Kau tahu dia masih mencintaimu Roh. Dia berbicara tentangmu dan bertanya tentangmu."

"Huh, dia memiliki cara aneh untuk menunjukkan cinta. Bagaimana kabarnya?"

"Begitulah caranya. Dia bangga dengan pekerjaannya dan merasa berharga melalui kontribusinya. Dia tahu itu sama untukmu dan dia menerima bahwa itu harus seperti itu."

Spirit tetap diam, tenggelam dalam pikiran untuk sisa perjalanan pulang.

Super Bowl LI – Best Ever!

The New England Patriots, di belakang papan skor sebagian besar permainan, bermain dengan lesu dan tidak dalam gaya ritmik mereka yang biasa, mengatasi defisit kuartal ketiga besar untuk kembali dan mengikat pertandingan di menit terakhir di 28-28 memaksa lembur pertama di Sejarah Super Bowl.

Tom Brady, yang tampaknya tidak sinkron untuk sebagian besar dari tiga kuartal pertama, menunjukkan mengapa ia disebut sebagai quarterback terhebat dalam sejarah National Football League – ditekankan setelah pertandingan oleh tidak lain dari Terry Bradshaw. Dia adalah satu-satunya quarterback yang memenangkan lima Super Bowl, mematahkan ikatan masing-masing empat dengan Terry Bradshaw dari Pittsburgh Steelers pada tahun 1970-an. Dia juga telah memenangkan empat penghargaan Super Bowl MVP, sebagian besar untuk setiap pemain.

Tidak pernah ada tim yang kembali dari lebih dari sepuluh poin dalam permainan terbesar mereka semua. New England memasuki kuartal keempat turun 28-3, defisit yang dianggap mustahil untuk diatasi, kecuali Anda Tom Brady dan New England Patriots – tenang, percaya diri, metodis.

Tom Brady dirancang pada tahun 2000 di babak keenam, 199 secara keseluruhan, dari Michigan. Robert K. Kraft, pemilik New England Patriots, sekarang mengatakan ini adalah hal terbaik yang pernah dilakukan oleh tim. Tebak demikian dengan lima NFL Championships – Super Bowl menang – di era Coach Bill Belichick / Tom Brady.

Patriot memanfaatkan beberapa penalti Atlanta dan gagal mencetak 25 poin tak terjawab pada kuarter keempat yang mengikat pertandingan.

New England memenangkan lemparan koin – kepala – dan memilih untuk menerima. Kita harus bertanya-tanya, dengan momentum yang dibangun Patriot di menit-menit akhir kuartal keempat, jika Atlanta bahkan akan menyentuh sepakbola di Lembur. Mereka tidak! New England turun ke lapangan 75 yard dengan delapan pertandingan, mencetak gol lewat 2 jam touchdown James White. Tamat.

Pengalaman New England dalam permainan seperti ini terbukti terlalu berat bagi Atlanta yang giat, yang, selama tiga kuartal, memberi New England semua yang bisa mereka tangani, tetapi dalam analisis terakhir tidak memiliki pengalaman untuk memenangkannya. The Patriots memegang bola selama 40 dari 60 menit, berlari lebih dari 90 ofensif bermain, dan habis pertahanan Falcons ke titik bahwa kuartal keempat adalah semua New England – Pelatih Belichick khas.

Atlanta Falcons yang tercengang berdiri dengan kaget ketika skor akhir melintas di papan – 34-28!

Setelah pertandingan, Brady ditanya bagaimana dia melakukannya, bagaimana dia bisa membawa Patriots kembali setelah defisit besar. "Kami semua saling membawa kembali," kata Brady, Super Bowl M.V.P. untuk mencatat keempat kalinya. "Kami tidak pernah merasakannya."

Postscript: N.F.L. Komisaris Roger Goodell, dicemooh habis-habisan oleh para penggemar, berjabat tangan dengan Brady di sela-sela setelah pertandingan. Ironis mempertimbangkan kegagalan "Deflategate" yang mengakibatkan dia menangguhkan Brady untuk empat pertandingan pertama musim 2016.

Top Attacking Skills and Techniques – Apa yang Membuat Penyerang Netball yang Baik

Serangan itu sangat penting dalam netball. Ini membutuhkan koordinasi tingkat tinggi, kesadaran situasi, dan keterampilan taktis yang baik. Pemain hebat bisa membuat serangan dari apa-apa tetapi hanya memiliki bola, dari mana saja di pengadilan. Penyerang terbaik memiliki keterampilan netball yang hebat, tetapi juga memiliki kesadaran dan waktu situasional yang besar.

Menyerang prinsip dan taktik

Serangan yang efektif memiliki beberapa kesamaan:

  • Mereka menemukan dan memanfaatkan kelemahan dalam pertahanan
  • Mereka dapat mengubah situasi pertahanan menjadi situasi menyerang
  • Mereka mendapatkan inisiatif dalam bermain, dan sering di papan skor
  • Mereka bisa sangat demoralisasi untuk pihak lain

Itu resep untuk memenangkan game apa saja. Prinsip-prinsip serangan melibatkan satu elemen dasar – Penyerang mendikte bermain. Sisi lain dipaksa menjadi bentuk permainan yang murni reaktif, dan karenanya kurang produktif. Seorang pemain belakang yang selalu berada di belakang kaki mungkin bahkan tidak pernah mencetak gol, karena mereka terlalu sibuk menanggapi serangan.

Teknik penyerangan

Teknik serangan yang klasik, dan paling mematikan, adalah gerakan yang sangat penetral yang melempar pertahanan dari keseimbangan. Alih-alih terkoordinasi dan terfokus, pertahanan dipaksa menjadi mode acak, yang secara alami agak tidak teratur.

Serangan pembunuh yang khas termasuk:

  • Lewat panjang ke zona terbuka, salah pijakan tim lawan, yang terlalu banyak
  • Serangan multi-pemain yang meruntuhkan oposisi dalam kelompok defensif
  • Serangan tiba-tiba lari dari pertahanan, yang dengan cepat menaikkan posisi lapangan

Gerakan-gerakan ini pada dasarnya menggandakan beban kerja lawan. Jumlah reposisi yang terlibat seperti permainan tambahan. Beberapa umpan seperti peluru juga akan mengekspos penggerak lambat atau orang-orang yang kebugarannya tidak setara di sisi lain.

Perkembangan serangan

Serangan harus memiliki tujuan, dengan cadangan. Drama harus dikembangkan sehingga setidaknya dua atau tiga pemain dapat muncul secara instan untuk mendukung gerakan menyerang.

Efek dari dukungan tiga kali lipat efek dari serangan asli:

  • Pertahanan bergerak untuk mematikan serangan awal.
  • Para pemain pendukung menerima bola, memaksa lebih banyak reposisi.
  • Jika mereka tidak dapat menutupi dukungan, serangan akan mencetak gol.

Cadangan dukungan dapat merusak pertahanan, terutama jika harus kembali dari ujung yang lain. Serangan multi-sisi yang cepat ini juga dapat dengan cepat mengurangi bahkan pertahanan yang sangat baik.

Mendefinisikan penyerang yang baik

Penyerang yang baik:

  • Memiliki kesadaran situasional yang sangat baik
  • Adalah hakim ruang dan jarak yang sangat baik
  • Sangat cepat dan lincah
  • Mendapat dukungan instan dari rekan tim yang mengenali gerakan serangan

Jika Anda ingin memiliki bola mutlak dengan latihan keterampilan netball Anda, pelatihan serangan adalah cara terbaik. Pemain Anda mungkin kehabisan napas, tetapi mereka akan menyukai setiap detik dan ingin melakukan lebih banyak. Tidak ada yang perlu diberi tahu untuk lebih berupaya dalam jenis pelatihan ini.

Serangan adalah salah satu permainan terbesar dalam game. Sangat indah untuk ditonton, dan itu benar-benar menunjukkan apa yang bisa dilakukan oleh pemain terampil.

7 Pemotretan Basket Paling Umum

Basket adalah salah satu olahraga paling populer di dunia, baik untuk bermain maupun menonton. Untuk pemain, meskipun itu bisa lebih dari bentuk seni daripada usaha atletik. Bermain bola basket membutuhkan tingkat kebugaran fisik yang tinggi, gerakan yang rumit dan keterampilan mental yang semuanya bergabung untuk menciptakan poin di lapangan. Jauh dari awal mulanya, basket telah mencapai status bintang super.

Superstar atau bukan, bagaimanapun, dasar-dasar masih aspek yang paling penting dalam permainan bola basket. Jika Anda ingin menjadi baik dalam permainan, Anda harus tahu aturan dan memiliki keterampilan. Ini juga membantu mengembangkan sekantong trik, dan menjadi penembak top-notch adalah salah satu cara terbaik untuk melihat hasil yang bagus di papan skor. Berikut adalah tujuh tembakan paling umum dalam bola basket. Cobalah, latih, bawa ke gim Anda. Anda akan menyukai hasilnya.

1. The Lay-Up Lay-up adalah salah satu tembakan paling sederhana dalam bola basket dan digunakan dalam salah satu dari dua situasi yang berbeda selama pertandingan: – Ketika Anda berada di bawah ring dan Anda mendapatkan bola saat menembak melalui keranjang. – Ketika Anda menggiring bola melalui kerumunan dan berakhir di bawah jaring.

2. The One-Handed Underhand Shot ini harus dipraktikkan – banyak – sebelum diuji dalam sebuah game, karena ini adalah yang sulit. Selain itu, Anda tidak dapat menggunakan tangan kanan satu tangan saat Anda berada dalam posisi yang ditetapkan.

3. The Two-Handed Set Set dua tangan biasanya disimpan untuk peluang jarak jauh. Tembakan ini tidak umum hari ini seperti dulu. Pemain paling terkenal yang membuat film ini populer adalah Bob McDermott, yang menjadi terkenal karena kemampuannya menembak dari tempat mana pun di dalam istana.

4. The One-Handed Set Satu tangan satu set adalah salah satu dari dasar-dasar. Ini memiliki poin bagus yang sama dengan set dengan dua tangan tetapi itu memberi Anda peningkatan kecepatan.

5. The Jump Shot Lompat shot hampir selalu berubah menjadi poin di papan skor. Tembakan ini sering dipasangkan dengan yang palsu, dan ini populer dengan pemain bola basket saat ini dari semua level.

6. Hook Shot Hook shot dapat dipasangkan dengan sejumlah gerakan berbeda di lapangan, jadi ini adalah tembakan basket yang sangat serbaguna yang dapat dimainkan dalam jarak dari jarak menengah ke jarak dekat.

7. The Free Throw Semua orang tahu lemparan bebas; itu adalah salah satu di mana sisa pemain berdiri dan menonton. Seorang pemain mendapat lemparan bebas ketika mereka telah dilanggar oleh pemain di tim lawan, dan mereka membuat tembakan ini dari garis lemparan bebas. Agar dianggap baik dalam lemparan bebas, Anda harus membuat setidaknya 8 dari 10 tembakan ini.

Ini adalah tujuh tembakan paling umum dalam bola basket, dan meskipun ada lebih banyak lagi, beberapa yang lain membutuhkan kombinasi yang terperinci dan variasi tingkat keterampilan. Ini bisa dipelajari oleh pemula dan dipraktikkan dengan sempurna. Untuk semua bidikan ini, dan setiap gerakan lainnya dalam permainan bola basket, hal terbaik yang harus dilakukan adalah berlatih dan terus-menerus memperbarui keterampilan Anda.

Mengapa Beberapa Perusahaan Tek Tampaknya Membenci Pelanggan Mereka?

Pada tahun 2009, setelah salah satu perubahan UI utama Facebook yang selalu memicu gunung berapi dari pengguna yang menyukainya, Mark Zuckerberg diduga mengirimkan memo kepada karyawan Facebook yang menyatakan bahwa:

"Perusahaan yang paling mengganggu tidak mendengarkan pelanggan mereka"

Apakah memo ini nyata atau tidak, itu menyoroti titik tentang sikap Silicon Valley terhadap penggunanya yang hanya menjadi lebih mengakar sejak itu. Beberapa tahun yang lalu saya mencoba berkomunikasi dengan tim periklanan Facebook tentang iklan yang tidak disetujui, dan meskipun beberapa kali mencoba tidak pernah mendapat jawaban sama sekali. Bahkan tanggapan otomatis.

Saya memiliki pengalaman serupa dengan Google dan Twitter, favorit saya (!) Menjadi episode di mana beberapa perusahaan Rusia dengan sepenuh hati dan tanpa malu menyalin teks iklan Google kata demi kata dan menawar sedikit lebih tinggi untuk ditampilkan di atas saya untuk istilah pencarian yang sama. Saya menghubungi Google untuk mengajukan keluhan. Jawaban akhirnya mereka? "Maaf, tidak ada yang bisa kita lakukan".

Berbicara kepada pemilik bisnis lain, saya telah belajar bahwa ini adalah pengalaman yang cukup umum, dan semakin kecil Anda semakin jelas masalahnya. Rasanya seperti perusahaan teknologi besar tidak peduli dengan Anda kecuali Anda adalah pemboros besar. Apa yang sedang terjadi?

Angka-angka itu tidak berbohong

Saya memutuskan untuk melihat ini, untuk melihat apakah ada substansi di balik asumsi-asumsi anekdot ini.

Ada situs web yang disebut Customer Service Scoreboard yang melacak umpan balik pelanggan tentang merek-merek utama dan memberi peringkat berdasarkan seberapa banyak ulasan positif dan negatif yang mereka dapatkan. Perusahaan mendapatkan skor dari 200 berdasarkan dan peringkat keseluruhan sepanjang skala dari Terrible to Excellent. Berikut ini bagaimana beberapa perusahaan teknologi terbesar dinilai saat ini (saya akan menyebut kumpulan perusahaan ini Grup A):

  1. Facebook: Mengerikan (16,8 dari 200)
  2. Twitter: Terrible (19,6 dari 200)
  3. Google: Terrible (22.27 dari 200)
  4. LinkedIn: Mengerikan (22.29 dari 200)
  5. Uber: Mengerikan (23.03 dari 200)

Aduh. Bukti buruk di permukaan. Namun, jangan terlalu terbawa arus; kita semua tahu bahwa orang-orang jauh lebih mungkin meninggalkan ulasan di tempat pertama jika mereka memiliki sesuatu yang negatif untuk dikatakan (ini disebut bias negatif), jadi orang akan berharap sebagian besar perusahaan memiliki proporsi ulasan negatif yang umumnya lebih tinggi. Yang menarik, oleh karena itu, adalah membandingkan perusahaan-perusahaan ini dengan perusahaan-perusahaan teknologi peringkat tertinggi (atau harus saya katakan kurang memeringkat) di platform yang sama (Grup B):

  1. Microsoft: Mengecewakan (31,69 dari 200)
  2. Apple: Mengecewakan (47,37 dari 200)
  3. Netflix: Diterima (73,08 dari 200)
  4. Asus: Diterima (74.36 dari 200)
  5. Amazon: Dapat Diterima (80.48 dari 200)

Ini tentu saja penilaian yang sangat tidak ilmiah, tetapi ini menunjukkan pola tertentu. Pada pemeriksaan lebih dekat ada perbedaan umum antara dua kelompok perusahaan: siapa pelanggan.

Untuk Grup B, pengaturannya cukup sederhana. Mereka memiliki produk dan mereka menjual kepada pelanggan dengan cara yang sangat langsung, baik melalui toko fisik atau sistem eCommerce online. Pendapatan mereka secara langsung terkait dengan jumlah orang yang menggunakan layanan mereka; semakin banyak pengguna yang mereka dapatkan, semakin banyak penjualan yang mereka dapatkan. Sederhana.

Namun, untuk Grup A, jutaan orang yang menggunakan layanan ini sama sekali bukan pelanggan. Layanan itu sendiri bahkan bukan produknya. Tidak, produk adalah data yang dihasilkan oleh jutaan pengguna, yang dikemas dan dijual ke pelanggan nyata: pengiklan, penjual, perekrut, dan perantara lain yang ingin mengaksesnya. Untuk perusahaan-perusahaan ini, jumlah pengguna lebih sebanding dengan pemirsa televisi karena semakin tinggi angkanya, semakin banyak yang dapat mereka hasilkan dalam pendapatan iklan. Mengisi daya pengguna secara langsung – seperti halnya dengan TV kabel – adalah opsional.

Di sinilah ia menjadi rumit sekalipun.

Di dunia televisi, ada pembagian yang sangat jelas antara pemirsa, pemasok, dan pengiklan. Penonton adalah rata-rata Joe atau Jane yang mengkonsumsi konten, sering secara gratis; pemasok adalah pembuat konten, misalnya rumah produksi yang membuat serial televisi, dan pengiklan biasanya adalah agen pemasaran yang memiliki hubungan langsung dengan perusahaan televisi.

Hambatan masuk di sepanjang rantai ini secara bertahap lebih tinggi semakin jauh Anda pergi. Menjadi pemirsa cukup mudah, membuat acara TV atau serial jauh lebih mahal dan terampil, dan menjadi pengiklan membutuhkan uang dalam jumlah besar tergantung pada berapa banyak pemirsa yang dimiliki perusahaan televisi. Perusahaan televisi membuat semua keputusan tentang konten apa yang disiarkan dan apa yang digunakan pengiklan. Di dunia perusahaan teknologi modern, tidak ada hambatan untuk masuk baik untuk pengguna, pembuat konten, atau pengiklan. Siapa saja bisa menjadi salah satu dari ini.

Ambil media sosial misalnya. Akses ke Facebook, Twitter et al terbuka untuk siapa saja dan semua orang dengan semacam koneksi internet, dan penggunaan platform gratis. Mirip seperti televisi, dalam arti itu. Namun, tidak seperti televisi, sebagian besar konten di media sosial diproduksi oleh pengguna, tanpa kurasi. Hal ini memungkinkan untuk generasi massal konten dalam skala (miliaran posting yang diterbitkan di media sosial adalah pengait bagi pengguna), dengan biaya manajemen manusia dikurangi untuk mengawasi keluhan tentang konten daripada menyetujui setiap sedikit konten (yang tidak hanya akan menyebabkan penundaan yang fatal dalam gratifikasi untuk posting pengguna, tetapi juga membutuhkan tim editorial yang sangat besar). Ketika Anda memiliki hampir dua miliar pengguna – seperti Facebook – ini cukup banyak satu-satunya cara yang layak untuk menangani volume, tetapi itu berarti mengorbankan layanan pelanggan untuk semua keluhan yang paling serius.

Pelanggan selalu mahal

Orang dapat berargumen bahwa ini cukup adil mengingat bahwa platform ini gratis untuk pengguna; sulit untuk membenarkan menghabiskan uang untuk layanan pelanggan bagi pengguna yang tidak akan menghasilkan pendapatan bagi Anda. Kanan?

Yah, argumen pertama terhadap itu adalah bahwa pengguna adalah alasan pengiklan menghabiskan uang di platform, jadi pada umumnya Anda harus diberi insentif agar tidak terlalu membuat mereka kesal atau nilai platform Anda dapat menurun jika pengguna meninggalkan kapal. Tetapi kita berurusan dengan angka-angka yang belum pernah terjadi sebelumnya di platform ini sehingga saya merasa pendekatannya, seperti, mungkin adalah yang benar. Namun, di tempat yang lengket, adalah fakta bahwa setiap pengguna standar dapat menggunakan alat iklan otomatis untuk menjadi pengiklan. Ini adalah inovasi fantastis yang telah menguntungkan banyak usaha kecil dan wirausahawan, terutama di masa-masa awal ketika persaingan masih ringan, tetapi ini menghadirkan sedikit dilema bagi platform: setiap pengguna juga dapat menjadi pelanggan yang menghasilkan pendapatan potensial, tetapi yang mana yang akan melakukan perubahan itu dan berapa banyak yang akan mereka belanjakan?

Ini adalah jenis titik data yang Anda butuhkan untuk merencanakan dengan benar fungsi layanan pelanggan, dan tidak peduli seberapa canggih platform Anda, ini akan selalu sulit untuk diprediksi jika Anda memiliki situs media sosial. Pengguna dapat membelanjakan mulai dari £ 0,50 hingga beberapa ribu pound dalam satu waktu, sehingga sulit untuk secara konsisten mengalokasikan biaya layanan pelanggan.

Maka, sebagian besar perusahaan ini menggunakan beberapa taktik untuk mengurangi biaya layanan pelanggan. Yang pertama adalah mengotomatiskan sebanyak mungkin dengan membangun FAQ dan basis pengetahuan yang komprehensif yang dapat merujuk orang-orang untuk mendapatkan jawaban, daripada mengambil waktu perwakilan layanan pelanggan. Yang kedua adalah membuatnya sangat sulit untuk mengajukan keluhan, yang dicapai dengan menghadirkan pengguna dengan serangkaian pertanyaan gatekeeper, tidak memberikan nomor telepon atau alamat email langsung, dan hanya secara umum menjadikannya tidak semudah mungkin untuk mendapatkan berhubungan.

Tetapi bahkan kemudian, jika Anda berhasil menghubungi perwakilan layanan pelanggan, Anda diperlakukan seperti gangguan – atau sekadar diabaikan – kecuali Anda adalah pemboros besar. Sementara saya memahami kemungkinan mekanisme mengapa itu terjadi, itu tidak membuatnya baik-baik saja. Iklan media sosial adalah industri $ 31 miliar, harus ada cukup uang untuk berinvestasi dalam dukungan pelanggan sembarangan. Sama berlaku untuk perusahaan teknologi lainnya yang bersalah atas perilaku ini.

Jika perusahaan-perusahaan ini ingin mendorong orang untuk tumbuh melalui platform mereka, untuk pergi dari pengguna gratis ke pemboros potensial besar, maka mereka perlu mulai mengakui bahwa layanan pelanggan berlaku untuk semua orang. Jika batas antara pengguna dan pembeli dihapus, tidak ada alasan untuk gagal dalam layanan pelanggan dibandingkan dengan platform eCommerce di Grup B.

Pelanggan mungkin tidak selalu benar, tetapi perusahaan tidak dapat hidup tanpanya. Tanyakan MySpace.

Pelatihan Olahraga – Meningkatkan Moral Tim Ketika Kehilangan

itu pendapat saya bahwa pidato paruh waktu Anda harus sama setiap permainan, terlepas dari skornya. Dan saya mengatakan itu karena saya pikir Anda harus fokus pada hal-hal yang benar-benar penting dan itu adalah: apakah para pemain mengeksekusi rencana permainan yang telah kami setujui dan apakah mereka menempatkan dalam upaya terbaik mereka sebagai pemain dan anggota tim kami?

Jadi saya percaya bahwa pidato paruh waktu Anda harus berfokus pada elemen-elemen tersebut dan bukan pada skor. Skornya adalah hasil dari semua hal kecil yang harus Anda fokuskan pada seperti usaha, teknik, dan rencana permainan. Jika Anda memperhatikan hal-hal itu, skornya adalah apa yang seharusnya ada di akhir permainan lebih sering daripada tidak.

Jika Anda berfokus pada skor, maka Anda mengkomunikasikan bahwa kemenanganlah yang paling penting dan bukan kualitas permainan mereka dan perhatian mereka terhadap detail.

Oleh karena itu, saya percaya bahwa pidato Anda di paruh waktu harus dalam bentuk pertanyaan. Anda harus meminta para pemain untuk mengevaluasi kinerja mereka, untuk mengidentifikasi apa yang berhasil dan apa yang tidak berhasil, untuk fokus pada beberapa hal yang ingin kami lakukan lebih baik di babak kedua dan menyarankan cara-cara yang dapat kami perkuat kekuatan kami dan meningkatkan kelemahan kami. .

Saya suka meminta para pemain saya untuk menilai diri mereka sendiri di bidang usaha, bersenang-senang, mendukung tim, menghormati tim lain dan mengingatkan mereka betapa kita mencintai permainan ini.

Tak terelakkan, para pemain akan tahu skornya dan itu akan mempengaruhi mereka karena mereka mendapat banyak tekanan dari keluarga dan teman-teman di sekolah untuk fokus pada papan skor. Ini adalah bagian sentral dari budaya kita dalam banyak hal.

Apa yang bisa kita lakukan adalah melatih atletik mereka adalah membantu mereka menempatkan skor ke dalam konteks di sini untuk meningkatkan skor berarti kita harus memperbaiki cara kita bermain secara fundamental dan timnya dan itu adalah hal-hal yang harus kita fokuskan. Semangat kami akan meningkat ketika permainan kami meningkat dan seharusnya itu menjadi fokus dari pidato kami dan permainan kami di babak kedua.

Ingat bahwa dengan menjadikannya tanggung jawab pemain untuk mengidentifikasi apa yang harus dilakukan, maka kami telah mengajari mereka untuk menanggung beban mereka sendiri dan kami telah membuat mereka menjadi orang yang lebih kuat dan rekan tim yang lebih baik.

Bukankah itu yang kita inginkan dari program olahraga kita?